Skip to main content

从零开始的多人足球游戏

· 16 min read
Dr.Xiong

说明

  本文是选修 Linux 操作系统后,完成结课大作业时编写的报告。

  在完成结课大作业的过程中,我编写了一个游戏服务端程序、一个对应的游戏客户端程序。

  在编写服务端程序的过程中,我使用 Linux 系统调用实现了全部游戏逻辑、交互协议、多用户并发访问和基本的状态/故障指示。

  该服务端程序运行于 Linux 操作系统上,部署在位于新加坡的 CentOS 服务器上,可在互联网上直接访问。该服务器配备了 10Gbps 网卡,但由于服务器的地理位置在海外,网络连接会受到主干网出口的影响。

vi server.c
cc -lm -lpthread server.c # 在x86机器上编译需要“-std=gnu99”

  该服务端程序使用 C 语言编写,源代码采用 C99 标准,使用了 math 库和 pthread 库,在编译时需要额外指明连接这两个库;使用 aarch64 架构 Linux 系统接口,具体系统内核版本为 5.14.0-214.el9

游戏进行中的客户端截图

  该客户端程序使用 Java 编写,源代码采用 Java 1.8 SE,使用 Java Swing 图形化接口。上图展示了10个玩家同时游戏时,其中一位白方玩家的客户端状态。

成果介绍

  我编写的是一款多人足球游戏,给它的名字是 football 1922,代表该游戏一百年以前,象征这是一款画质和玩法上古的游戏。游戏默认支持最多 10 人同时在线游玩,可以通过调整源代码中的宏定义来修改最多游戏人数。游戏服务端按照玩家的进入顺序,将他们分为两队相互对抗。

  由于 COVID-19 肆虐全国,本人也不幸中招,我在完成大作业时,不得不遵循非必要不设计的原则,以在本就不富裕的清醒时间中完成任务。双端从设计到编写完成一共花费了 16hr,仅持续工作了不到两天,论其速度,也算得上是我个人历史上的工程奇迹了。

玩法介绍

  玩家可以在球场上移动、转向、碰撞、抢球、传球和冲刺。

  首先需要用鼠标点击聚焦客户端左下角的文本输入框,使 Java Swing 能够读取玩家的键盘信息。

移动

  使用 WASD 来前后左右移动画面中的角色。你会看到角色在画面中的绝对位置并未改变,而是角色脚下的地图在移动。这是由于客户端在现实画面的时候进行了坐标系变换,玩家看到的是自己角色视角下的画面。

  玩家的默认移动速度可以在服务端代码的宏定义中调节。

转向

  使用 J 向左转,使用 L 向右转。同角色移动一样,旋转会改变画面的视角,因为玩家相对于地图在旋转。

  玩家的转向速度可以在服务端代码的宏定义中调节。

碰撞

  当两个玩家相互运动直到接触时,玩家之间的距离将不能再减小。当一位玩家静止不动时,其他玩家可借助这种碰撞来推动静止的玩家。

  同样的,由于存在碰撞,当玩家运动到地图边缘时,将不能继续运动离开地图。

抢球

  当玩家和球相遇之后,球将会自动被转移到玩家正前方紧贴玩家处,此过程被称为抢球/持球。

  不同队伍的玩家可以通过运动到对方玩家正前方,来获得球的控制权。

传球

  当玩家持球时按下 K 键,球将会被以大于玩家的速度被向前弹出。

  同一队伍的玩家可以借此将球向前快速传递,你也可以用这个动作来射门或躲避对方的抢球。

  传球时,球会被赋予向前一定范围内随机方向的速度,用来模拟玩家传球时的误差,该散射角度可以在服务端的宏定义中调节。

冲刺

  当玩家希望以更快的速度移动时,可以按下 I 键。这将消耗球员的体力来获得部分加速。

  球员的体力由球员的半径所体现,当球员的体力(半径)减少到一定程度后,玩家将不能再加速。体力(半径)会在玩家没有加速的时候缓慢恢复。

  以上所有参数:加速比率、体力消耗速率、体力恢复速率、最大半径和最小半径,都可以在服务端的宏定义中调节。

架构视图

  本节将介绍服务端软件的设计结构,其基本框架如图下图所示。

Football1922 架构视图

代理线程

  当收到来自客户端的请求时,主线程(父线程)会创建一个子线程来与之对接,翻译客户端端的请求,并代理客户端修改游戏模型中由客户端控制的部分,从而保证玩家的意图能被正确传递到服务端。子线程会在创建后,立即断开与父线程的连接,防止僵尸线程。

模型步进

  服务端在启动时,先初始化程序状态和游戏模型,同时向操作系统内核注册一个真实时间的定时器,用来按时计算模型的演化。

  游戏模型中的玩家部分被来自客户端的请求不断修改,当主线程收到来自内核的定时器信号时,立即快开始推算游戏的下一帧,判断并调整游戏内各个元素的状态;同时维护程序状态,定时在标准输出流中写入游戏状态信息。

  服务端程序已经预先编写好了,能输出游戏模型大部分状态的函数,可以简单修改代码实现定时展示系统状态。默认系统每 10sec 输出一次 heartbeat,用来表示自己正常运行。

技术选型

并发

  本程序使用多线程技术来实现并发。

  子线程在创建后立即与父线程断开连接。

通信

  本程序使用全局变量来进行通信。

  由于程序在运行时只有一个进程,因此不需要使用进程间通信。由于需要通信交换数据的部分即为游戏模型,而游戏模型的生命周期即为服务端进程的生命周期,因而可以直接采用全局变量来实现线程间通信。

同步

  本程序不使用同步技术。

  程序在设计时按照代理模式,一个客户端只更新内存中对应自己的数据,不存在写入竞争,故不需要使用同步技术。

  对于脏读的问题,由于程序默认的模型刷新时间间隔为 10ms,部分写入的客户端状态数据只会影响很短的时间,在下一次模型刷新时被修正,这种误差对用户来说是很难感知的。

更新

  本程序使用真实时间的定时器来实现稳定更新。

  游戏服务端在初始化时即向操作系统注册了一个定时器,采用较短时间间隔的真实时间定时。通过信号处理函数来实现定时更新模型。

协议

  我设计了定长的字节协议,方便两端读取信道中的消息,也为未来优化通信时,建立持续信道做准备。

请求定义

  请求头部为 4 个字节的标识,标识请求的类型。合法的请求类型已在宏定义中列出。

  请求体为一个联合体,包含了三种可能的消息内容:加入时的姓名、要退出游戏的 id 和玩家的指令。

  玩家的指令由四个字节的 id 和四个字节的具体指令组成。

  合法的指令已由宏定义给出,将需要的指令按位或连接即可得到传送时的指令。

#define GET_STATUS  0
#define UPDATE_SELF 1
#define JOIN_GAME 2
#define QUIT_GAME 3

#define TURN_LEFT 0x01
#define TURN_RIGHT 0x02
#define MOVE_LEFT 0x04
#define MOVE_RIGHT 0x08
#define MOVE_FORWARD 0x10
#define MOVE_BACKWARD 0x20
#define SHOOT 0x40
#define SPEED_UP 0x80

typedef struct player_instruction {
int id; // 要更新的玩家id
int move; // 要更新的玩家数据,由上方的宏定义连接得到
} ORDER;

typedef union req_data {
char join_name[64];
int quit_id;
ORDER order;
} req_data;

typedef struct request {
int flag;
req_data data;
} req;

响应定义

  按照不同的请求类型,服务端直接响应对应的结构体,仅当遇到无法解析的请求时,会发送“bad request”字符串。

困难与解决

  在设计与实现服务端和客户端程序的过程中,我也遇到了些许问题。

协议设计

  在程序设计早期,我有考虑过采用类似 HTTP 的字符请求响应协议,但由于这样做涉及到大量字符串操作,可能会影响性能,以及为编程和 debug 带来困难,我最后采用了统一请求格式的字节协议。

  通过请求消息结尾的联合体,可以解析为不同请求的具体消息,这样也方便了消息的统一读取。

并发处理

  在程序设计早期,我有考虑过使用 epoll 的 I/O 多路复用来实现并发,但马上由于其设计和实现的困难程度而放弃了 I/O 多路复用,转而使用传统的多线程/多进程方案。

  使用 epoll 最难的部分是非阻塞信息处理。由于需要设置非阻塞的信道,这将导致一条消息可能会被拆分成多部分分开被读取。处理这种情况需要将不完整的消息先缓存,等待所有消息被读取,能组合成完整的协议消息时,再来解析该信息。这样会导致程序的设计难度大大提高。

数据同步

  使用多进程需要做到不同进程间的数据源统一,需要使用消息队列,管道或共享内存;还需要使用信号量或者锁来进行同步,这为程序的编写和 debug 带来了不小难度。

  我最后采用了多线程,并使用全局变量来通信,当有同步需要时,可以简单的通过锁协议来实现。

特性

  本章将介绍我在完成大作业过程中所设计的双端程序的特性。

模型更新

  使用定时器信号实现真实时间下的模型更新,模型演化的时间误差不到 0.5%。

应用层协议

  • 采用类 HTTP 的无状态协议,不需要建立持续连接,实现了单一职责。

  • 采用统一请求结构,使得消息的读取写入变得方便。

  • 模仿 fcntl 中的 flag,采用按位或连接多个操作,压缩并简化了表示消息的结构。

性能和负载

  内存占用维持在 1M 以内,CPU 占用在 5% 以内。基本不受负载影响。

  由于使用了高效的字节协议,在每秒 50 次请求时,网络负载为上行 66kB/s,下行 33kB/s。网络负载与请求量基本维持线性关系。

压力测试

  上图展示了软件在每秒 50 次请求下的负载,在一次消息结构优化后,响应消息的长度减短了 85%,该图也展示了在每秒 50 次请求时,消息结构优化前后的网络负载变化。

压力测试

  我尝试使用定时器发送每秒一千次(实际 600+ 次每秒)获取游戏状态的压力测试,在该负载下,CPU 占用为 12.6%。

  由于请求消息长度较短,每次请求上行只会传递 1076 字节,所以瓶颈基本出现在请求的响应频率上(创建 TCP 连接的频率)。

  经过几轮测试,我得到的最大网络占用为 2.2M 字节每秒,约合请求响应 2000 次每秒。

  游戏设计为 10 人同时在线,目标刷新率为 50Hz;每秒 2000 次请求能让每位玩家流畅游玩。